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IDC报告:1310万装机量、4.17亿软件营收、4.5小时平均使用,三个数字概括VR现状

IDC报告:1310万装机量、4.17亿软件营收、4.5小时平均使用,三个数字概括VR现状

发布时间:2018-03-09

近期IDCUnity联手发布了一份2017年虚拟现实年度回顾报告《2017 Virtual Reality Year In Review》。根据报告,2017年全球VR应用(游戏)总消费额达到4.17亿美元,全球VR头显装机量截至2017年底达到1310万套。

根据报告,截至2017年底全球消费VR头显装机量达到1310万套,其中三星Gear VR约471.6万,PlayStation-VR-shebei.html' target='_blank'>PSVR 209.6万,Rift 78.6万,Vive 78.6万,Daydream 26.2万,其他头显共计445.4万。相比2016年720万的装机量,2017年VR头显装机量增长了82%。值得注意的是,这里的装机量不是总销量,而是处于有效使用中的消费设备。三星在2017年1月份曾宣布Gear VR已经卖出了500万套。

在这1310万套设备中,有930万(71%)套设备属于插手机移动VR头显,有380万(29%)套设备属于PC/主机端高端VR头显。美国市场最大,占据全球市场28%的装机量,共370万套。相比全球,高端VR设备美国更受市场青睐,占美国市场37.8%的装机量(共140万套),超过全球平均值(29%)。

在应用(游戏)数量上,报告表示2017年VR应用(游戏)数是2016年的2倍,累计使用时间是2016年的3倍,下载量是2016年的5倍。根据映维网统计数据,截至2017年Oculus Rift应用(游戏)数达到819款,Gear VR达到1199款,Steam达到2376款,PS VR达到188款,Viveport达到1085款。报告还表示,全平台VR应用(游戏)数超过3250款(去重了),其中三分之二是用Unity开发,超过2800款。

相比2016年底,截至2017年底全球VR应用(游戏)下载量(购买)翻了5倍,达到5170万次。其中,Gear VR类下载量达到2790万次(54%),排名第二的是索尼PS VR类,超过1000万次,排名第三的是Vive类(Steam+Viveport)超过500万次,Oculus Rift类排名第四,低于500万次。

根据报告,2017年全球消费VR使用时间达到5940万个小时,其中索尼PSVR以2570万个小时(43%)排在第一名。但映维网发现,如果以1310万套装机量算,2017年全年平均每台设备的使用时间仅为4.5个小时(一年8760个小时)。

报告还表示,Oculus Rift是最活跃的VR设备,是Daydream、Gear VR以及Windows MR的两倍。

在VR应用(游戏)营收上,2017年全年总消费额达到4.17亿美元,其中索尼PS VR平台占据51%的份额,其次是Gear VR和HTC Vive,分别占据16%,Oculus Rift则为14%。根据映维统计数据,截至2017年底Oculus Rift付费应用数为587款,Gear VR为575款。经过换算,2017年平均每款Oculus Rift付费应用的营收约10万美元,每款Gear VR付费应用的营收约11.6万美元。

因为HTC Vive在Steam和Viveport都有应用,所以不好计算。但如果16%的Vive应用(游戏)营收额全算在1900款Steam平台付费VR应用(内容)上,平均每款付费应用的营收约为3.5万美元(显然如果在平摊到Viveport,这个数字会更低)。

该报告中还有部分美国市场的数据映维网没有提及,如果你有兴趣请在映维网下载查看完整报告

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