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解密VR电影制作所面临的困难

解密VR电影制作所面临的困难

发布时间:2016-01-08

揭开 VR 电影制作所面临的困难

本文为虚拟现实第一门户网站VR兔(VR2.TV)原创文章,转载请注明出处。

当下,VR 电影极有趣的地方是,当你除去所有的噱头,所有的市场推广词,以及所有自以为是的惺惺作态的真相,我们能够抓住的仅仅只有这一全新媒体工作方式和局限性的表象。

上周我有幸观看了许多专为 VR 设计的电影体验。最早的是全新诺基亚OZO摄影机的发布会。随后我还观看了其中一部影片的试映,该影片将在 1 月份的圣丹斯电影节上公映。期间,我了解到了大量的 VR 电影制作的艺术,以及 VR 电影的发展趋势。

最有趣的部分,或许是我所目睹的这些,挑战了传统意义上关于 360 度电影制作的认知。

  • VR 影片剪辑

揭开 VR 电影制作所面临的困难

《使命VR》,一部二战题材的 VR 短片

在诺基亚 OZO 摄影机的发布会上,我看到了由 New Deal 工作室制作的影片《叛变》。New Deal 对于全景制作并不陌生,一年前,它就开始和 Jaunt 合作拍摄了尚未上映的《使命 VR》。这两部影片的导演是 New Deal 工作室的联合创始人之一——Matt Gratzner——他一年前发表了一个令我难以置信的声明。

Matt Gratzner 在 New Deal 工作室举办的一次 VRLA 聚会上说,剪辑是可行的——有规律的剪辑——在全景电影中进行常规剪辑是可行的。

当时,Gratzner 的这一观点是不被认可的。我和其他的电影制作人谈论及此观点时,每个人都认为,VR 中的剪辑会严重干扰观众的方向感。交叉渐变,擦除,叠化都没有问题,但跳跃式剪辑不太容易被观众接受。我用了大约一年的时间才发现 Gratzner 观点的视觉依据。我很高兴的报道他的观点是正确的,尽管为了保证放映效果,需要特定的方式来实施剪辑。

《叛变》讲述的两个海盗间的打斗。一个海盗将另一方打倒,然后镜头围绕着被打倒的海盗切换了一个角度。要点是被打倒的海盗需要保持在拍摄出来的影片中位置没有发生变化,是他们周围的世界发生了旋转。

试试这个:用左手拿着笔。半伸展你的手臂,此时,笔正好是你左侧视线的中心所在。假设这支笔就是被打倒的海盗,直视这支笔。现在将头向右方稍稍转动一些,但眼睛要一直注视着笔。笔后方的视差——世界在笔后方移动——是大脑在调整适应它。因为你的注意力都在笔上,你并没有太注意到它罢了。

海盗的拍摄正如笔的原理一样。

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跳出视野边框限制的 VR 电影思维

这可能看起来有些微不足道,但移动摄像机的能力——实现视角或时间的跳跃——在制作人眼中是至关重要的手段。我看到这一幕后才发现,转移带来的叙事优点其实超过了剪辑带来的方向感丢失。不过这一技术并不是万能的,而且肯定比常规的剪辑有更多的局限性,不过它确实将我们带到了一个全新的领域。

换句话说,最有意思的首先是它对物体的定位确保了剪辑的可行性。它提醒了我,儿童发育的重要里程碑之一就是婴儿的智力可以应对物体存在的概念。所以我们应该更多的思考,除了剪辑之外,当叙述者不再思考边框里的图像,转而思考视野内的物体时,VR 的叙事应该怎么完成。

  • 视野

对我来说,诺基亚发布会那晚另一个巨大的启发是我第一次体验了 Starbreeze 的 StarVR 头戴设备。尽管我用 Oculus Rift 的 Crescent Bay 头戴显示设备的原型观看过《叛变》的片段,我想在 StarVR 上再看一次这个片段。

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你或许只是听过 StarVR。你若有幸亲身体验过 StarVR 头戴设备,你会发现,戴上 StarVR 后的视野是很不一样的。我向没有听过 VR 头戴设备的人介绍它的时候,我会将手机举到他们正前方。告诉他们 “普通的 VR 屏幕就是这样的,” 然后我将手机滑到一边,让手机的背面斜对着他们的头,一端对着他们的鼻子,另一端对着他们的耳朵。“这就是 StarVR 的效果。”

当然,你也可以试试看,在家就可以试。

拓宽的视野就如从 4:3 的屏幕升级到了 16:9 的屏幕。或者从学术层面直接跳到 IMAX。观众不需要转头去看周围发生的事情,只需要转动眼睛,就像我们正常看东西那样。

这为制片人展现动作提供了更多可能性,但同时也带来了一系列的局限性。换言之,如果制片人不了解他们的内容将在什么头戴设备里观看,他们也就无法最大效果的展现整个场景。戴上 StarVR 后,“叛变” 里的动作比戴上 Crescent Bay 看起来小很多。这是因为这些动作并不是按照 StarVR 的框架制作的。

我知道现在看来,讨论按框架制作很疯狂,特别是在用户能控制相机的观看方向的情况下。但是其中的艺术正蕴含于制片人想让用户看向哪里和周围的整个环境如何引导用户的注意力之间。注意力的灵活性正是 VR 电影制作和常规电影制作的主要区别。

(很抱歉如果你偏爱全景制作,我偏向两者交替使用。当我们顺着这条路走的够远的时候,我们所看到的大部分场景都能根据对演员动作的捕捉,通过程序生成逼真的图像。大多数人将无法辨认生成的逼真图像和通过光场设备捕捉拍摄的图像之间的区别。那一天对于我来说,可能有些遥不可及,所以,与此同时,就让老年人选自己喜欢的吧。)

知道灵活性的边界在哪里——在视野范围内你能将演员放到多远——这是至关重要的。否则拍摄小孩用塑料棒球棒打你的场景时,你可能要边指导边顶着个枕头。但你若知道视野的那个框有多大,你就可以在视野的边界玩一些花样。你可以摆弄观众的注意力,引导他们,误导他们,给他们制造惊喜。

橡皮筋

让我们继续讨论关于你可以将演员安置在多远的位置这个问题。因为展现一个戏剧化片段的要点是——说白了,VR 摄影更像是在排练一个舞台剧,而不是拍摄影片——是在演员们的物理空间里创造戏剧张力。

部分是靠演员的演技以及如何从情绪上配合对方,但另一部分则是取决于导演的技巧,取决于导演安排两个或多个演员——或者一个人和一个物体——相互关系从而激发戏剧张力的方式有多高明?

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我看了一些重量级导演用 VR 制作出的影片《The Visitor》(不速之客)。这部影片将在圣丹斯电影节的首届数字互动游戏展上进行展示。

现在 “不速之客” 里并没有剪辑。不幸的是,我没能听到片段里的对话,因为我们是在一个特别吵的走廊里看到的试映。但那也促使我将短片看成了无声影片,这样的特别经历使我的注意力集中在设计元素和演员间的相互关系,以及场景布置上。

现在的这些制片人十分机智——James Kaelan,Eve M. Cohen 和 Blessing Yen 将相机置于墙角。换句话说,我转头观察完四周,就会知道我头的后方不会发生什么事情。

当画面慢慢亮起时,我前方稍稍偏左站着一个男人,我右方站着个女人,如果我伸出双手伸向他们俩,我的手臂将会呈现 90 度角。这样我就可以来回看他俩,因为 Gear VR 的边界框很小,他们正好能处在我视野范围内。这是制片人和边界框之间的磨合。制片人对于边界框的应用至少对于新手来说很不错。

还记得我观看《不速之客》试映时,因听力干扰,没能听到的对话吗?我一开始比较青睐我左边的男演员。大多数的片段中,男演员比女演员更加靠近我。从舞台的角度来说,他在台前,而她在台后。所有影院导演都会告诉你台前的演员更好。(有意思的是:台前的演员撤回台后时,会背对观众,这时,观众的注意力就会转移到台后的演员身上。)

然而,女演员比男演员的形象更引人注目。她的身影多次浮现在天花板的镜面上和玻璃桌面的映射中。虽然反响并不没有那么热烈,却令人浮想翩翩。而我受到男演员的引导,觉得他更亲近,或许是因为声音的缺乏,我的注意力总能回到他身上。

如果视野的范围能更大一些,这些问题肯能就全都解决了。戴上 StarVR 后,我可以在二者间来回的看。但有意思的是,我发现对于移动的物体,在前台的物体更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都这么认为,但我不禁在想,在场景中,活动的演员距离观察点距离,在注意力的计算中起着怎样的作用。

关于《不速之客》,我还想再说一点:该影片完美的证实了,在出色的场景设置上所耗费的时间,不仅对于用户,而且对于整个勘探团队来说(或者整个搭建团队),都是事半功倍的。因为出色的场景不仅吸引着观众,带给观众着实身临其境的体验,同时还激励着导演更加灵活的运用拍摄空间。

总结

这篇文章很长,我希望它可以发人深思,正好我们的假期将至,有时间可以好好想想。

我知道有许多的制片大师——比如赫赫有名的皮克斯动画工作室的 Ed Catmull——对于 VR 是否能成为故事题材的媒介,颇有疑虑。

关于这点可以看看游戏制作。视频游戏中,最好的讲述方式并不是线性叙述,但线性叙述要涵盖在讲述方式里,借助线性叙述来构建更为复杂的互动和非线性叙述。今年的《古墓丽影:崛起》就呈现了这些。拿游戏来说,VR 叙述的最高造诣就是涵盖线性叙述并超脱线性叙述的局限性。有些影片为了让故事更受欢迎,选择高端的代理,有些则是将故事地点的细节叠加起来,让观众第一眼就能看到复杂的场景。

真正的叙述大师——不管题材是小说,喜剧,亦或电影——都能做到这个。我相信,为了让花在 Oculus Rift 的时间更值得,VR 的叙述必须从一开始就打好基础。

我们还有很长的路要走,卢米埃尔兄弟的首部影片播出的 46 年后,《公民凯恩》才走进影院。我不知道我们是不是也要用那么久,才能等到 VR 故事的时代,展示给大家荧幕应有的色彩。

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