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VR很疯狂很热闹 Cocos要推动VR内容生态发展

VR很疯狂很热闹 Cocos要推动VR内容生态发展

发布时间:2016-03-17

2016年3月17日,第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。触控科技创始人兼CEO陈昊芝受邀出席大会,在主会场上发表了《CocosVR: 推动VR内容生态发展》的主题演讲。

本次大会上,“TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”携手“TAC漫游展”重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。与此同时,通过跨界整合“B+C”双端资源,旨在为人们提供一套完善的游戏解决方案。

在本次演讲中,陈昊芝认为目前在整个手机游戏的行业里面,已经变成两大阵营。

第一阵营是一些游戏平台,比如腾讯等。第二阵营是类似触控科技,这样进行内容的研发、生产和供应的游戏企业,而内容已经不单纯地仅仅局限于手机平台,或者仅仅局限于游戏内容,所以市场的分工更明确。就目前来说,虽然行业和市场对内容的需求量不断地攀升,但最好的时候还没到来。但是今天市场的确存在一些压力,而这种压力催生了所有从业者不断地寻求创新,所以为什么人们会关注VR领域,因为在过去的4、5年里面,触控科技应该是中国内容创作者最主要的技术支撑和推动方,他们提供的游戏引擎,在去年一些知名产品里,比如说《大话西游》、《梦幻西游》、《热血传奇》、《拳皇98》等,几乎我们能知道的最高收入的产品都是由他们开发的,而全球收入最高的一款叫《怪物弹珠》,也是他们提供的技术支持。

发言中陈昊芝分享了两个他认为比较保守的数据:第一,预计2020年,中国的VR设备,最主要是移动VR设备出货量会超过700万台。第二,中国的移动VR的保有量超过1600万台,但他认为,真实的数据预期可能是这个数字的两到三倍,也就是说乐观地估计。到2020年,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。当然这是三方比较保守的一个统计,通过各种渠道方式,像今天进到国际会议中心,门口的展台,在沟通的过程中,都能清晰的看到,今天几乎每个月,中国的移动VR出货量都已超过了大概60万台左右。

陈昊芝预测,如果以今天的出货量来讲,2020年的预测可能今年就能实现,当然真正的移动VR还未到来,今年VR的消息占据了人们的视线,但大都看不到太多实际内容,能够实现长时间优秀的游戏体验的,才是真正有效的移动VR,而今天的VR设备更多地是像谷歌的纸壳眼镜一样,还只是一个视频浏览工具,并非游戏工具。

陈昊芝认为,当VR设备普及的未来,今天所有的游戏产品都可以平滑地移动到VR世界里,让用户能身临其境的进入游戏场景。“大家来想象一个场景,我们玩《皇室战争》,只能看到对方出兵、对方如何跟我PK,但是如果你在获得胜利时,还能看到对方的表情甚至动作,对这个游戏的体验是否是很大的提升,你的朋友在旁边围观,而你的对手在对面跳起脚来非常激动,类似的体验还有非常多值得挖掘的空间”陈昊芝表示。

在VR领域,触控科技也开始提供VR的Demo,其中基于RPG玩法的VR场景,例如射击、坦克、抢摊、载具、FPS类,还比如目前的地管类,地下城、暗室、解迷、探索、类沙盒等类型,都非常适合在VR的环境下体验。对于开发者来说,如果要选择VR产品的开发方向,以上类型最容易实现。而密实和黑暗环境,因为目前为止,所有的手机引擎在性能上,对做好这种全场景的实时渲染仍非常有压力。即使通过触控科技目前的Cocos3D(基于模板式的开发)技术,也只能做些简单场景的运动类游戏,比如,塔防、跑酷等。

在今年,无论是通过Unity还是Cocos,实现VR的游戏体验都是很有可能的。无论是触控科技还是其他的引擎供应方,都会尝试和谷歌、苹果、Oculus,HTC的VIVE,甚至说和PSVR进行合作,把今天的手机游戏跟VR很好的结合,在目前的市场上,真正愿意全力的投入支撑VR产品的团队依然是少数,所以存量游戏依然有需求,而触控科技提供的工具在今天看来,更像是5年前的移动游戏市场,可以快速地进行休闲、小场景游戏的开发,但是对于大规模、高质量,甚至说在前一段三星S7发布会上,全现实的场景演示,他们依然需要时间。对他们而言,不仅是在工具,在非常高规格的渲染和主机平台性能上,仍和美国厂商是有很大的差距,还需要追赶。但在移动VR平台上,他们还是有非常好的表现。

陈昊芝认为,在未来内容平台将非常快速地强壮、发展,内容消费者将不断地增加,内容创建者(包括内容生产者),在未来的黄金十年里面能够得到最快速地发展。

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