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睿悦信息贾涛:2016是VR场景化的一年

睿悦信息贾涛:2016是VR场景化的一年

发布时间:2016-03-09

前两天在讨论一个有意思的小话题,现场朋友都是业内小伙伴,想问大家一个问题,作为业内从业人员,很多人都体验过头戴式VR设备,我们也在探讨体育健身类的产品。我跟小伙伴聊,作为VR从业者来讲,大部分VR内容包括刚才看到的排名,从业内人员来做判断,我想问大家一个问题,你们觉得人身体上的部位在现在这个阶段,哪个部位是最需要锻炼的,我想听听大家意见。

我出的答案是胃,我看了很多VR的产品,硬件端的产品包括内容产品。我在睿悦海外负责不同硬件,交通交互硬件,不同头戴设备,海外有很多内容非常期待引入到国内来跟本地文化做结合。导致我有一个问题,胃不大好,尤其是体验完VR以后,目前国内外亟待解决的问题,2016年觉得是内容爆发的时间段或者是我们会有更多的内容让大家眼前一亮。

但是我们觉得在导致胃部不舒服,眩晕感,去年就在探讨这个问题,很多都在内容端。内容端的设计希望把这个胃治好。

回到话题里边说说场景化,所谓场景化可能小伙伴知道,睿悦专注在移动端。GMGC对我们是一个非常重要的舞台,在硬件、软件,软件就是服务类型包括引擎的还有一些内容到底是怎么样做到场景化怎么样做到细分,然后才能适合大家,这是我们一直在思索的一个问题,也是想跟大家汇报的主要话题,今年除了做桥梁之外我们加了一个副标题,想做场景化的一年,把真正体验感提升上来。

我们睿悦信息在软件硬件这部分做一个整合服务工作,做了已经有大约3年多,对接的硬件,对接的游戏产品还有对接的引擎操作系统现在基本上已经七七八八做了很长时间,不算专业,但是算比较用心。这一块市场比较难,刚好我们赶到VR这个大浪过来,正好也跟现在大家一些需求做好做一些服务性的工作。

这里面我们在上海深圳、南京、北京、成都还有美国这边都有分公司。好消息,美国专门针对VR、图形图像有更多的消息会发布,会把一些图形学、图像学的专家请到这边共同搭建研发中心,希望在我们底层的优化基础上做到更到位。

现在我会讲一下在移动端的一些突破,这是我们公司的整体大事迹。之前融资差不多四轮,易达资本是我们的老股东,老股东跟投对市场认可也是对我们非常小的一个认可,但是说明这个市场非常热,说明我们做的方向也是正确的。

这是我们讲的SDK,七七八八对接得特别多,对接很多硬件,不同操作系统,这块跟VR关系少一点。整个体系里面,之前在手游端和一些小伙伴比较密切的合作,延伸到硬件,除了传统操控端手柄手环头戴式设备一系列的眼球追踪、立反馈做深度融合,在其它方面做了延伸,这和VR相关,VRSDK,VR ROM。

交互技术有非常多的合作伙伴,就不用讲太多,这个大家比较感兴趣一点。VRSDK这部分,就是刚才王哲总提前曝光3月31号跟Cocos的合作,我们有非常多的一体机。在技术层面上,我们在底层芯片端跟芯片公司直接合作,做了一些GPU、陀螺仪还有渲染相关的一些深度的优化方案,所以说是效率最高的,都是都是基于操作系统做的,甚至操作系统以下这个层面来做。

整个SDK配合硬件也有反球面算法,合作一体机,VR手机的参数云配置。我们在VR市场上非常大的一块市场就是音频音效,我也闭着眼睛体验了一下,坐在沙滩的躺椅上,这个效果正好让我放松了一下,我觉得以后真正的VR做到这种状态,把沉浸式的感觉达到更好。怎么做?除了大家关注的视频、音效是非常关键的技术,音效跟国内外SDK提供商,方案解决提供商合作。相关的SDK已经登录在我们官网,跟各大引擎融合马上会完成,大家在各大引擎上非常便利非常习惯用你们之前习惯方式来获取到。

我们去年5月份号称要做VR,除了交互要做VR,当时说这个产品,这个VR ROM给一体机,移动终端拿不出来也有。场景化,拿不出来的情况,你想做的事情能做到。移动端的芯片还有非常多的技术难度,本身处理器难度包括散热包括各个方面,包括功耗各个方面对我们来讲都是蛮有挑战,我们做这个事情幸亏有各大芯片小伙伴支持,动作还比较快,在去年10月份就开始发布第一代产品,开始是样机,今年1月份正式出货,后面会大量出货,后面会有一个具体量,品种上会超过40多款。整个的一体机都会搭载我们体系里,我们动态云配置会更好做一次性的兼容。

另外跟VR ROM深度合作,单单跟芯片合作还不够,我们跟CPU芯片、GPU芯片、PowerVK等等合作。

现在做的VR产品,在使用效率上如果是全沉浸,做得非常炫,动态的壁纸更炫,一方面导致你晕,功耗非常高,你会看到前期画风简单。第二代产品我们还是非常有信心,请法国设计师给我们做一些艺术上面的修正,保证在比较简单构图情况下体现美感。

相关还有基础设置包括系统桌面,设计系统、桌面系统、高清输入、文件管理等等,这是VR ROM。底层技术两个核心点,一个是陀螺仪一个图形图像的渲染,大家对这个感兴趣,我们有专门文档交流。我在这儿稍微讲一点,包括AWT,包括陀螺仪的插针技术跟芯片方选取合适现有的芯片产品来体现给大家,整个体系里是这样一个状态。

今年有40余款产品上线,不同类型。造型非常多,各种各样都有,大家陆陆续续都会看到,用的各家不同的芯片。

这一部分是我们的子模块功能,讲VR laucher,laucher用在手机端,比ROM,从技术角度上要更轻一点,基于已有的高端手机一点的产品做的laucher方案,上层优化包括底层跟我们对接GPU的优化,还用一些播放器还有视频插件或者是辅助性的工具,是直接给到消费者的。

这部分VR laucher综合了一下,它在技术积累在兼容性上都做了很多优化,主要做兼容。

VR laucher天生跟手机在一起,没有办法做硬件插入,根据你头部转动做其它操控方式进行配合。

手机系统占有率,这一款是TCL的,目前订单量跟UCCVR介绍的还要更好一点,我们拿到的订单接近一千万,公布数据在1300万。相信在今年会超过这个数,这是搭载laucher的数量。

我们在VR方面的积累,如果讲生态闭环,我电子竞技们讲下来就是线下,你比如做线下本身在内容支持在技术支持上有一定的先发优势,但是在产品话,在场景化这个角度上做得不足,以后会做两个方向,一个方向做小型化,你认同VR现在是个体验式经济,大家来体验一下VR是什么东西?我认为现在做很多东西稍微来讲成本有点高,硬件成本有点高,但是只是简单体验就会导致去年线下合作小伙伴的效果并不好。我们倡导移动端的方式,非常简单操作非常简单使用场景,小范围使用场景线下体验跟曝光。

另外一块是高端,刚才跟李金龙(微博)这边聊到这部分,这个话题也是在场景化范畴内。我们现在定制很多高端游戏也是按照这个角度来做,针对电子竞技,针对高端主题馆、体验馆做定制内容开发,定制硬件匹配。

线下系统正在做优化升级,主要做场景化的一步,怎么让从业者直接使用操作系统,直接使用线下系统,装控系统 快速完全计费,完全用户导流、社交等等,也是现在加强做的事情。这是下一代正在对接包括空间多人的位置追踪,包括无人机包括机器人包括深度学习的一些东西,偏行业应用的场景都会逐步提供给大家。

这就是我讲的,轻娱乐、场景化,科技改变娱乐,我觉得有点大,但是是我们追求的一个目标。

谈到线下讲流量闭环,其实在刚才讲的VR laucher、还有ROM,线下定制导流在流量角度上思考的问题,这个问题想明白了,真正能够做好需要全球化,我们提供出好的东西,这块打通了才是良性互动,确保营收。

在谈市场格局,现在投资的项目,我们也认为在游戏上非常重要,但是可能切入点比较合适,在影视直播在流量比较大的内容制作成本或者内容制作难度上看起来没有那么复杂的地方,所以说我们沿着我们交互为核心脉络上进行了扩展。所以VR直播,大流量的东西我们会做服务支持,现在还不方便公布的合作伙伴,流量非常大的合作伙伴他们本身做直播业务,我们来直接提供支持,帮助他们实现VR直播,这就是我们现在在底层芯片方联合做联合定制联合一起来出的硬件产品。

现在这个阶段有很多的一体机,性能并不是特别好,很多的VR内容我觉得还是VR影视比较适合,所以我们这边通过这种方式来呈现给大家,通过一体机看片的方式提供片源,这边签了很多好莱坞的包括IP也好包括影视片源也好也会上线到我们平台。

这是2016年的计划,这里有一个口号,无论是对内还是对外,从我们团队基因到我们做的业务,我们一直专注在移动端,手机端,PC端主机端绝对不会碰,我们把拿的钱100%投入移动端。出货量上,大家关心这个数字,我现在有一个比较笼统的数字,高中低端一体机的出货是40多款,手机移动端搭载VR laucher出货端终端出货量会超过千万。除了安卓系统之外又跟微软西雅图这边又达成了一项合作,就是在微软方面的直接技术支持,合作点就是在Windows Phone这块,我个人期望也不是特别高,把VR跟微软传统资源结合起来,能做到至今上和市场上的推广我相信在国内还是有一定的机会。

下面又做了春秋的延伸,跟移动端老伙伴或者是大佬,借助原有的流量服务我们移动VR产品。最后沙龙、展会,之前做过北美开发者交流行,我们继续把国外小伙伴带到国内,包括日韩包括合适的一些开发团队,这次不只是游戏,这次大赛还会涉及到影视。这个事情希望不只是一家在做,我会结合现在业内小伙伴都对这件事情感兴趣,把这个资源往一块来垒,大家抱团取暖,陆续跟大家曝光,通过资金支持,各方面资源支持曝光给大家。

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