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无论是可穿戴设备还是VR设备,市场都给于了过高期待

无论是可穿戴设备还是VR设备,市场都给于了过高期待

发布时间:2017-07-10

Jawbone的倒闭恰恰说明了一个问题,无论是可穿戴设备还是VR设备,资本方给予的市场预期都过高了。它们中间的一大批企业正在用“未成熟的解决方案”去销售产品,这么做的风险其实是很高的。

曾经引领过可穿戴市场的Jawbone,目前正在走破产清算程序。这事其实早有预兆,该公司自2015年开始就停止了智能手环的更新,转而去开发一款医疗设备,去年还连续曝出拖欠款项、裁员等负面消息。而本应带领Jawbone走出困境的CEO霍塞恩·拉曼,却早早就准备了下榻的新公司。

这并非智能穿戴市场的第一宗血案,通过Kickstater起家的Pebble,虽然一度筹得过1300万美元,但始终无法在销售中取得好成绩,一年前就被行业中的另一个巨头Fitbit收购。根据Canalys今年发布的报告来看,可穿戴市场的份额正在渐渐收紧,第一季度Apple Watch的营收占到智能手表总收入的80%,而排在前五的厂商就贡献了六七成的销量。

尽管今年第一季度可穿戴硬件的出货量达到2470万,相比之前提高17.9%,但其实只有智能手表增量明显。另一组数据也能说明问题,VR头显的销售额相比去年第四季度就有了明显下滑,从380多万台降到了228万台(排除Cardboard等“盒子头显”)。严格来说,可穿戴硬件的销量是停滞不前的。

而Jawbone的倒闭恰恰说明了一个问题,无论是可穿戴设备还是VR设备,资本方给予的市场预期都过高了。它们中间的一大批企业正在用“未成熟的解决方案”去销售产品,这么做的风险其实是很高的。

换个思路,不妨试试横井军平的“枯萎技术

也许大部分人对横井军平不太熟悉,但提到他一手缔造的Game Boy,相信这款生命周期长达12年的产品早已如雷贯耳。

他对于消费级产品有一套自己的理论:“在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”

实际上,任天堂的Game Watch就是该思潮下诞生的产物。横井军平利用计算机竞争中淘汰的”残渣废料”,并基于早就成熟的液晶技术完成了便携式游戏机的研发。Game Watch随后成为了拯救任天堂的一道曙光,公司从负债80亿日元的破产危机中,一度跃升为持资50亿日圆的中型企业。

在此之后,Game Boy也延续了相同的设计思路。虽然当时早就出品了彩色液晶屏幕,但他还是选择了稳定性更好的黑白屏,并以四级灰度呈现了几乎完美的流畅画面。而Game Boy的理论续航时间甚至达到30多个小时,这在“5号电池”驱动的电子设备中相当罕见。

同期的竞争对手并不少,雅达利的Lynx性能出众,而世嘉的Game Gear不仅有彩屏和背光,旗下也有很多知名的IP内容站台,碾压Game Boy看起来就是分分钟的事。不过,这两款设备触及了时代的技术顶点,为了满足性能需求,Lynx的体型相当笨重,而Game Gear需要玩家频繁更换电池。仅从销量来看,Game Gear甚至不及Game Boy的十分之一。

因此,实现枯萎技术的产品大致有两项特性:与源生设备完全不同,且极好的平衡了消费者的接受能力。

在这两点上,智能手表、智能手环等可穿戴设备和VR头显恰恰都有软肋。前者的体验与智能手机和平板电脑高度重复,而核心向的VR设备不仅没能超脱传统的内容体验,价格也不被消费市场认同。

如何利用枯萎技术?早就有人想到了这个问题

虽然Google Cardboard一度受到业内人士的口诛笔伐,认为它促涨了同质化的山寨风气,但它确实是个使用枯萎技术的好例子。一个手机APP,一个纸板拼成的盒子,就构筑了VR最为初级的体验。有趣的是,Cardboard所带来的感官完全与智能手机不同,上千万的销量也证明了商业层面的成功。

而在可穿戴设备方面,Fitbit产品也有点枯萎技术的味道。当众多厂商纷纷都向AndroidiOS靠拢时,Fitbit的系统则相当封闭,且主打运动类的细分市场。它们想要拉拢一批第三方开发商,给自己打造完全不同于手机应用的体验。

不过,Fitbit目前面临着阵痛,从IDC的数据来看,它们已经让出了最大可穿戴设备厂商的宝座,目前落位第三,股价在过去一年中也下跌了60%。

由于它们本身不具备Google Cardboard背后的平台体量,在设备功能上的布局又过于激进,最终导致产品高不成低不就,没有凸显出自己的特色。但在VR日报看来,Fitbit走独立化的路子总归没错,我们只是应该给予它更多的时间。

Cardboard还远远算不上成功

Game Watch之所以能成功,是基于计算机的平行思考,而Google Cardboard能成功,则是基于智能手机的平行思考。不过,这两款产品有着一定的首创意义,当市场中的同类设备增多时,寻找新的出路就在所难免。即便是惯用枯萎技术的任天堂,它们的NGC和GBA也只能给体验更好的PS2和PSP让路。

开发者其实有两个选择,要么在技术上加以精进,要么在设计上开辟新的可能。而当前的困境是,消费级的VR设备在短时间内还难以迭代。于是,微软索尼纷纷选择了第二个选项。

尽管微软手持高精尖的Hololens,但它们还是打着全平台的名头,在极力推进平价MR头显的售卖。而索尼则是取巧的避开了性能大战,转而在自家的PS4平台上研发出了一款没那么贵的psvr。

讽刺的是,横井军平唯一一次失败,恰恰是与自身的理念背道而驰。他在1995年设计出了过于超前的类VR设备——Virtual Boy,最终这款产品的全球销量仅为77万台,商业上的失败也让其引咎辞职,随即离开了公司。由此来看,任天堂如今不想入局VR行业的原因,也许就是因为技术“不太枯萎”吧。

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