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幕后:育碧如何将《Eagle Flight》打造成无眩晕第一人称VR滑翔游戏?

幕后:育碧如何将《Eagle Flight》打造成无眩晕第一人称VR滑翔游戏?

发布时间:2016-12-12

Eagle Flight中,游戏者将从一只鹰的第一视角,体验如何在领地上空飞翔巡航

为了创造最新款的VR游戏体验——“Eagle Flight”(《化鹰》),育碧此前已经进行了两年的科学调查和研究。在上个月的VRDC大会上,游戏导演Olivier Palmieri(奥利弗 帕尔米耶里)在展示中深度回顾了Eagle Flight是如何诞生的。

2014年9月份,Palmieri在公司内部集结了一个VR爱好者团队开始工作。他们的目标是创造最直观舒适的VR游戏体验。大部分佩戴过VR头显的体验者,都同时经历过至少一次眩晕呕吐。为了能够更好地理解到底是什么因素引发了VR眩晕,他们开始进行调查。

首先,他们从反映了视觉和内耳的活动关系的前庭眼反射开始研究。正常人类每只耳朵都有三个半规管,负责向大脑传导你的头部方向——上下或者翻转。

同时,他们还研究了眼球扫视运动。人们通过这一运动在不移动头部的情况下观察移动的物体。在内耳和眼睛之间存在某种直接联系,可以触发扫视运动,让眼睛可以重新聚焦。

当眼睛和内耳接收到的信息不一致时,大脑会开启生理防御机制。这一机制会假设有毒素进入了观察者的躯体,干扰其判断,于是会使其呕吐来排出毒素。Palmieri解释,这种机制往往在两种情况下被触发:第一,人作为主体感到了活动,但是没有看到这种活动(比如在车上看书);第二种情况,人看到了活动,但是无法感到活动变化(比如在宇宙空间中没有重力的情况下生活)。

最后,还有一个穿越虚拟墙的问题。Palmieri表示,考虑到VR的沉浸性本质,当你的大脑穿越现实和虚拟之间的界限时,它会开始期待得到的难以得到的反馈,并最终“崩溃”。

在这一研究的基础上,Palmieri和其团队设计了一款原型游戏,在设计中他们重点考虑了三个因素:VR舒适性、直观性和不存在其他潜在因素的精确控制性。该游戏的内容,是探索巴黎圣母院。游戏团队随即将这款游戏带到了蒙特利尔的一系列VR大会上,从而在一个较大的人群上进行测试。

“对于大多数人来说,VR还是像魔法一样。”Palmieri说道,“所以让很多人来测试是件好事。”至少有300人以上测试体验了该款原型游戏,包括游戏玩家和普通人。

再之后,Eagle Flight的原型就诞生了。Palmieri和其团队于2015年加入了育碧Fun House,并在同年将这款游戏带到了E3——游戏反馈显示,毫无意外,每个人都有个飞行梦。积极的反馈为他们点亮了通行灯,Eagle Flight 的早期测试版在2016年的GDC活动上发布了。

把你的脑袋当做是控制器曾被认为是件有风险的事,但是Palmieri的团队通过研究和测试发现,这能产生更强的直观性——不需要再多去掌握如何使用手动控制器或者控制柄了。“Eagle Flight游戏中的鹰会跟随你的头部进行移动,不受其他因素干扰,提高了游戏者的舒适度。”Palmieri说道。

有关人类和动物周边视觉研究也显示,这一选择是正确的。Palmieri的团队研究了鹰是如何从掠食者的角度来观察世界的,并据此将游戏的视野调整到掠食者模式。从地下墓穴一路破风升到空中,鹰在领地进行巡航。在这类体验中,游戏者使用头部控制鹰的活动再合适不过了。

“这游戏最神奇的部分在于它的细节——我们非常努力地进行测试和重新作出限制。”Palmieri说道,保证他们的第一目标,是创造舒适的VR体验。他们甚至考虑到了非常小的细节,比如鼻子。我们的大脑在现实生活中习惯于看到鼻子,当人们佩戴头显的时候,在虚拟视觉中往往看不到鼻子,从而让大脑感到不适。“这就是为什么我们在Eagle Flight 当中加入了鹰喙的元素。”Palmieri说道——这样能够给大脑一个额外的参照。

接下来需要解决的问题是连续向前的运动。Eagle Flight中的加速被控制得颇为严格;游戏者可以控制他们的速度,但是类似于颗粒和风卷的各方面特效,只有在逐渐加速时才会出现。

游戏中的另一个效果是具有争议性的“动态眼罩”。Palmieri承认,最开始他们将这一设计向大众展示的时候,收到了许多怀疑。“许多人认为,‘动态眼罩’将会出现问题,或者分散人的注意力。”Palmieri说道,“但是,等他们玩初代测试版游戏之后,我们问他们是否注意到视野中有什么特殊的东西——其实他们根本就没注意到任何问题。”

他说,我们的大脑自然地会关注我们想要去的位置——正如F1赛车手高度集中的注意力一样。有限的周边视觉可以使大脑强行进入这种聚焦当中。

Eagle Flight的碰撞系统,也设计得十分新颖。游戏团队避免了会触发眩晕呕吐感的加速或停滞。受到NASA对太空晕动症解决方案研究的启发,当游戏者撞到物体或者穿过虚拟的墙壁时,他们设计采用了逐渐转黑的游戏画面。

最后,Palmieri在提问环节表示,声音对于VR沉浸性非常重要。“为了舒适度,(我们)使用了一种戏剧夸张化的音效。”Palmieri说道。为了达到尽善尽美的程度,他们甚至把两只耳朵听到的声音进行了平衡,从而让游戏者的大脑相信,游戏体验中的运动确实在发生。

展望VR游戏的未来发展时,Palmieri对于那些想要致力于VR舒适度开发者们有三条建议:第一,尽量减少内耳和视觉之间的冲突;第二,永远不要未经游戏者控制,自行调整游戏视野——他们应该时刻控制自己看到什么;第三,“在游戏形式之前先考虑其功能——要看到VR的力量并在其上建构游戏。”

“每个人都想飞,这也是我的梦想——但为了能够在VR世界中创造飞行体验,我们必须得先把媒介研究透……然后再在这一基础上建构一切。”

形式永远在功能之后。他如是说。

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