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VR这块肉,吃到之前得先不饿死

VR这块肉,吃到之前得先不饿死

发布时间:2017-06-06

  与诸多国内外标榜“权威”的市场调查数据不同的是,对于直接与用户和从业者沟通的媒体来说,我们所看到的VR行业的真实景象,都与这些报告截然相反。

  这些权威调查报告通常都有一个类似的开场白:据XXX的权威数据显示,到XXXX年底,VR行业的市场规模将达到XX亿美元的规模。根据预测时间的不同,市场规模也会从几十、几百、到几千亿美元不等。

  然而,我们看到的却是:硬件/' target='_blank'>VR硬件销售停滞不前、内容/' target='_blank'>VR内容开发商难以果腹、VR线下娱乐热度降低……在此基础上,众多VR厂商不是走在融资的道路上,就是正在为融资做准备,甚至是想尽办法开源节流。当公司的资金链断裂,面对难以挽回的困境,这些涌入VR行业的投机者往往都会显示出人性最为丑陋的一面,既然木已成舟,那么,裁员、欠薪、跑路,也就变得稀松平常。

  毫不夸张地说,VR行业聚集着目前最为密集的“爆料”和最为狠毒的“爆料者”,同时,VR行业也是目前唯一一个能把“爆料”当作行业大事件的圈子。作为媒体,虽然报道行业八卦比教育用户更简单,也更能获得广泛的关注,但我们的三观却时常提醒自己:教育用户+传递正能量才是作为媒体最重要的社会职责。当我们听到很多曾经与公司一起创业的离职者离开公司的时所留下的那些话时,我们经常羞于与这些因为困境就丧失道德底线的创始人,统称为“同行”。

  最令人心寒的一个故事大概是这样的: 

  考虑到这样的创业公司并不容易,这位向我们倾诉的公司元老最终也拿到了相应的补偿,我们就没有对该事件进一步跟踪。但是,没有曝光并不代表类似令人心寒的事就没有发生,相信很多VR行业的从业者都可以感同身受。

  那么,既然许多权威的市场调查报告都对VR行业如此看好,这么一大块蛋糕,都被谁抢去了呢?又或者说,为什么如此庞大的市场规模却养不活这些创业公司呢?

  根据IDC的统计数据,2017年Q1,全球范围内VR硬件共出货约228万台,其中GearVR' target='_blank'>Gear VR出货约49万台,市场占有率为21.5%;PSVR出货约43万台,市场占有率为18.8%;HTC Vive出货约19万台,市场占有率为8.4%;Oculus Rift出货约10万台,市场占有率为4.4%;其他VR硬件多为Cardboard类产品,占比46.9%。

  所以,诸多VR硬件厂商为什么难以维持?因为你们根本做不出与Gear VR、PSVR、HTC ViveOculus Rift相抗衡的产品,即使在硬件方面与其接近甚至部分超越,单薄的软硬结合+内容生态也很难与这些优秀产品分得一杯羹。

  所以,大部分VR内容开发商为什么入不敷出?因为即使已经有优秀的VR硬件可选,但是,全球一个季度仅出货约228万台的设备保有量依然难以支撑如此分散的VR内容消费。

  所以,VR硬件卖的不好是不是因为用户都去了线下进行消费?然而,事实是,大部分的VR线下体验店因为体验不够优秀、内容不够丰富等原因,用户进行二次消费的比率始终都非常低。这种因为“尝鲜”而产生的红利基本已经消耗殆尽,当然,是除了某些看似高端的VR主题乐园以外,但该类线下业务的盈利模式依然存在同样的“复购率低下”等问题。

  为什么会是这样呢?作为下一代通用计算平台,VR行业难道不应该是一飞冲天、从业者也各个都是天之骄子吗?究其原因,VR行业之所以会面临如此困境,是因为消费市场还没有被彻底打开而造成的。而顺着这个原因继续分析,则是因为目前的VR还不具备“不可替代性”,说白了,就是因为VR产品还并非消费者心目中的“刚需”。

  高端的VR+电竞,台下观众一脸懵逼

  VR到底是不是伪需求的问题曾在VR行业发展的初期就争论不休。很多从业者认为是,因为借助VR技术,很多“VR+行业”都可以因此而颠覆,VR可以做到很多传统行业之前都无法实现的东西。即使消费者对这些变革并无太大的兴趣,但随着VR行业的发展,消费者也会因此而受益,并逐渐对VR产生需求。当然,这也可能是比较折中的说法,更加自负的创业者甚至会认为,都什么年代了,就连春晚都用VR了,如果还不买台VR设备回家,那就什么都干不了、无法享受先进科技、慢慢地就会OUT啦!很多这么想的创业者,几乎都会自己闷头为消费者制造一些“需求”,认为消费者就应该为此而买单,所以,当消费者对此并不感冒的时候,他们会认为消费者太low。失败了,也只是归结于因为自家的产品太“超前”。

  其实,这种失败是因为自己已经与用户“脱节”了。

  是否能以用户为中心并解决用户的需求+能否看清未来的发展趋势并审时度势,是每一个创业者在创业之初就必须具备的资质。发现痛点并解决需求,与自造需求并逼用户买单,虽然都是在创造新产品,但结果却必然不同。在长期与消费者的接触中,我们发现,绝大多数的人都是这么想的:“用VR来玩的游戏、看的电影、做的直播PC手机一样也可以。在没有本质区别的前提下,我为什么要花时间、花钱来研究新事物?如果有一样东西只有VR可以做到,我会差这几千块钱吗?PC手机也经历过从诞生到普及的过程,尽管同样高价低能,也不乏有人砸锅卖铁买回家,就是因为这些产品从某种程度上来说是‘不可替代’的”。

  然而,VR至今还没有给消费者带来这样的感觉。

所以,VR是不是会像几年前的3D电视一样昙花一现,颓势越来越明显,最终成为泡沫,随即就“Boom”的一声……?所以,VR是不是会像几年前的3D电视一样昙花一现,颓势越来越明显,最终成为泡沫,随即就“Boom”的一声……?

  并不是。随着科技的进步和人类对于信息获取效率的需求,VR/AR几乎是下一代媒介传播方式的唯一一种可能。只不过,当人们还没用到天然气作为燃料来做饭的时候,自然是用不着立刻就买台“燃气灶”的。

  在前段时间的推文中,我们曾笃定社交平台+5G网络的发展将为VR行业带来新生。之所以会如此大胆地预测,是因为只有当用户因为社交被强迫进行某种行为的时候,这种真实的用户需求,才能被确立。当然,某些优秀的VR体验也会提前造成一种强烈的用户需求的假象,比如之前由卡普空所打造的《生化危机7》VR版,但此类的案例最多也只能证明VR有可能发展到与主机游戏市场相当的规模。所以,VR从诞生之日起就背负的历史目标“下一代通用计算平台”,似乎只能由社交的推动来完成。

  当基于PC的互联网诞生,网络聊天成为可能;当移动网络从2G升级为3G,移动应用逐渐成为主流;当网络环境继续提速,网络直播即成为风口;所以,基于未来5G网络的应用,VR这种需要高负载的内容形式才有可能成为人类传递信息的主要媒介。而只有当很多信息都在借助VR进行传播时,基于VR的硬件设备,或许才有可能成为真正的通用计算平台。

  然而,这种可能在目前看来并无希望,即使按照最理想的情况进行预测,这个时间节点也将在2020年以后。这也就意味着,绝大多数的VR创业公司仍然需要依靠融资而不是消费市场熬上3年以上!在这期间,这些正在大跨步前进的创业者们,又该靠什么来生存呢?

  俗话说,你永远都叫不醒一个试图装睡的人。作为一个从业者,笔者经常可以看到很多沉浸在自造的“伪需求”中不断公关的创业者,他们是在自嗨,甚至是在欺骗自己,还对投资说“我能行”!如果做不到真正解决用户的需求,那么,创业者该做的其实就是看清现实并对未来趋势审时度势,要知道,在很多时候,接地气并不等于low!

  而对于目前VR行业的态势,创业者要做的首先就是考虑“如何生存”?然后才可能是改变世界。虽然零星的需求可以养活一些产品领先的极个别toC型公司和技术存在优势的toB型公司,但是,狼多肉少,多余的狼就势必会提前饿死。

  毫不夸张地再说一句:3年之后,只有今天就始终脚踏实地苦苦求生的创业团队,才有资本分享那些权威报告中所画出的“大饼”,而那些动不动就跳出来宣称自己创造出优秀VR体验的创业团队,只会越来越low、越来越穷!

  是活在整天自嗨的梦里慢慢死去,还是活在苦苦求生的现实中迎接新生,区别其实只在一念间。

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