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VR神奇在哪儿?

VR神奇在哪儿?

发布时间:2016-03-17

VR 是这两年最热门的技术之一,但是它在推广上有一个巨大的障碍——用过 VR 的人如何告诉别人 VR 是什么样的一种体验?打个比方,这就像是让一只树懒告诉你,“尾巴被石头砸到是怎样一种感受?”(就算树懒能说,你恐怕也等不起),或者是让一个女人去描述怀孕,太难了。换个角度想,这也是 VR 的魅力所在,它提供了一种人类之前千万年都没经历过的体验——你只有用过 VR 才知道 VR 是什么。

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▲ 我们没有尾巴,体会不到闪电的痛

不过既然,金老先生为我们描绘出一个有内力和轻功的世界,梁老先生也能写出“生命的大和谐”。那就让刚在深圳 HTC 开发者峰会上体验过 Vive 的我,尝试为大家描述一下 VR 到底是什么。让我们先从两个 Vive 上的应用开始。

Space Pirate:简单粗暴,但自由

VR 上的射击游戏可以怎么玩?未来一定有更多可能,但 I-Illusions 开发的 Space Pirate 给出了最初的靠谱答案。

Space Pirate 核心机制非常简单,就是有一波波发射激光的小飞行器飞出来,干掉它们进入下一关。如此简单的游戏机制仍然给我带来了快感,因为它和在 PC 上射击完!全!不!同!大家应该都去街机厅玩过那种用枪对着屏幕打的射击游戏。在 VR 里面 Vive 手柄会幻化成枪,你同样是用手臂自然举枪瞄准,不同的是没有了屏幕,身边 360° 都是可射击的领域。而且虽然在游戏中只能看到双枪看不到自己的身体,但却可以用下蹲、移动来躲闪子弹。

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飞行器又上来了,我注意力集中在右手的激光微冲进行连发,同时左手的射线枪开始蓄力,我用微冲瞄准打掉了两架,这时余光看到有一架飞行器向左边飞去包夹我,右手维持原有的方位进行火力覆盖,身体半转到了左边,蓄力已久的射线枪开火秒杀掉包抄的飞机。这时几架漏网之鱼向我发出光束,来不及躲开了,左手背到肩后猛地甩出,枪变成了盾牌挡在身前。

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虽然现在看到的 Space Pirate 还比较简单,只有单一的敌人和单一的场景,装备也只有三种,但已经让我有点上瘾了,那种射击的“自由”不管是主机、PC 还是街机都带给不了我。

Tilt Brush:用自己的双手从 0 到 1

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Tilt Brush 不是游戏,它是一个“设计类”软件,现在 HTC Vive 放出体验的应用,除了游戏,最多的就是此类应用。

因为每个人的体验机会是有限的,我在选择 Tilt Brush 之前还犹豫自己是不是选错了——它显然不那么“爽”。但实际上,它带给我的惊喜远超刚才的射击游戏。

让我兴奋的有两点:

1. 在空间中作画的感觉绝不等同于用 3D 屏幕玩 CAD。

我拿着“画笔”在虚空中移动,最终画出了一团粉色乱麻(很遗憾,以我的天赋已经尽力了)。我可以在任意的角度去观察它,甚至把“头”探入它的内部,让这团诡异的乱麻在周围环绕。同样的,我也可以凑近看我的创造物,在它的表面换上细笔进行一些勾勒,再站远一点看整体效果。而上面说的这一切视角转化,不需要任何的选项和鼠标键盘操作,只需要移动自己。

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▲ 这两张是国外大神的作品,我们玩的可能不是一个游戏(╬ ̄皿 ̄)

举个例子来说,大家应该都知道光绘摄影,Tilt Brush 就像是在三维空间中进行光绘,但没有摄像机,“光绘”之后的创造物就存在在你眼前,它不是视觉残留,而是真的在这里。

2. Tilt Brush 里有完全为 VR 适配的新交互方式。

右手用来控制画笔,左手负责各种“设置 / 选项”。左手的交互方式非常有趣,按住手柄中间的圆盘,虚拟空间中的“手”旁边会弹出一个 4 个面的浮空菱形光幕,右边的“手”有一道 10 厘米左右的光束延长出来,可以在浮空光幕上点击。虽然左手和右手实际上没有一丝接触,但光束在光幕上的点击感却很真实。我用这种操作方式切换了场景,一瞬间我孤零零地处在太空中,包括脚下在内的四面八方都是星光,最开始竟有些恐惧感。

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▲Tilt Brush 的交互方式非常 “VR”

如果说 Space Pirate 里的交互方式不能算是全新的,买一个体感枪也能实现,那么 Tilt Brush 里的交互就是前所未见的了。它让我想起麦克卢汉的名言:“媒介是人的延伸”,VR 同样也是。

由于体验时间有限,折腾到最后我也没画出来个有意义的东西出来,在三维空间里连画只小狗都很困难。可能有雕刻或者 3D 建模基础的同学会更快上手吧。

所以,VR 是不是一个头戴的 3D 游戏机或者 3D 影院?

——显然不是。我身边很多没接触过 VR 的朋友都有这种误解,认为 VR 就是用头戴的设备去玩 3D 游戏或者看 3D 电影,但 VR 实际上比这要丰富得多。

3D 的显示原理最粗糙的分有两大类,一类是利用透视原理(达芬奇也是这么干的),把物体做得有“立体感”,第二类是让你双眼看到的画面不一样,从而实现 3D 效果。CS 用的是前者,《疯狂动物城》则是后者。我们玩 CS 的时候能看出里面的人物场景有“立体感”,但是不会觉得里面的人真的在朝你走过来或者“凸出了屏幕”。

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▲CS 里的“立体感”和古老的绘画技巧实际上师出同门

VR 里面的 3D 效果显然是后者,你左右眼看到的东西是不同的,所以能感受到真的远近大小。但VR并不等同于看 3D 电影——首先,就算是 IMAX,荧幕也只占可视面积的一部分,VR 却始终是全覆盖的,你的余光里也都是 VR 画面;第二,3D 电影中的镜头是导演设定好的,他让你看哪儿你就只能看哪儿,在 VR 里,你想看哪儿就看哪儿,转头就行。嗯,我们再也不用因为一到激情画面导演就拍房间布景而苦恼了。

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▲仅在“局部 3D 效果”这一点上,VR 和 3D 电影相同,它们都利用了人的两眼视差

来我们总结一下,VR 的视觉效果 = 3D 游戏的自由视角(想看哪儿就看哪儿)+ 3D 电影的立体效果(子弹真的会飞出“屏幕”)+ 二者都没有的全视野覆盖。用一个不恰当的比喻,VR 的视觉效果就像是花巨资建了一个球形的 3D 电影院,而你被球形荧幕包裹在正中间。

以后的游戏可以怎么玩?

射击游戏当然是最容易想到的 VR 游戏啦,这一点在 Space Pirate 上就有体现。未来成熟的 VR 射击游戏场景会更加丰富,武器会更多,敌人也会更加多样,这都是毫无疑问的。我最期待的是不久的将来,VR 射击游戏中出现类似 COD 的次时代叙事手段,而以沉浸感著名的 VR 无疑能将电影化叙事发挥到极致。

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▲像 《Halo》这样的游戏大作未来有无可能移植到 VR 设备上?

除了射击游戏,其他各类游戏也有很大的想象空间。比如解谜游戏,在三维空间中自由地寻找线索查看环境将是很奇妙的体验;比如模拟经营游戏,玩家可以直接用双手去建设,切换远近视角欣赏自己创造的一切;在冒险游戏或者 MMORPG 中,和环境的互动将会更加真实,代入感也会更强。

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Minecraft 这样的游戏形式在 VR/AR 中大有可为

哦对了,VR 能够极其逼真地反映出物体的大小,因此未来在VR中的一定会出现一些“视觉奇观”。古人云,“北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也。化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也,怒而飞,其翼若垂天之云。” 这样的场景要是真的被还原出来,巨大物恐惧症患者可要小心了。

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▲都不用鲲鹏,哥斯拉在 VR 中就已经够吓人了

除了游戏,VR 还能干什么?

HTC Vive 在之前的宣传上非常偏重娱乐属性,合作方 Valve 也是一家游戏公司。但在体验中我们发现,VR 也有成为生产力工具的潜力

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Steam 的 VR 版块已经准备完毕,Vive 将是 Steam VR 第一批支持的平台

在 3 月 9 日 HTC Vive 深圳开发者峰会采访上,数字尾巴也专门询问了 HTC 虚拟现实科技部门副总经理鲍永哲和 HTC Vive 中国区总经理汪丛青,他们是这么说的:

我们一开始推广 Vive,肯定要找到第一波潜在的买主,第一批用户最有可能的其实是游戏玩家。所以我们需要大量的游戏内容,吸引他们进来。等到系统普及了以后,就会有不同方面的应用可以支持。

另外一方面是一些做游戏的开发公司所使用的工具和引擎,其实可以用在 VR 应用的开发商,所以让他们转做 VR 软件的话,速度会非常快。但不一定说这是我们觉得 VR 未来最重要的方向。

那么既然 Vive 不是专职游戏机,它以后还能做些什么?

设计: 就像前面的 Tilt Brush,VR 中的设计软件可以进行三维空间的操作。虽然之前在 PC 上也可以实现这一点,但在 VR 中会变得更直观、门槛更低。同时,VR 中能做的也不仅仅是画画,如果加入了物理引擎或其他规则,在 VR 中也可以直接设计实物。往小了说,我们可以在 VR 中创造一件属于自己的物品,然后 3D 打印出来。往大了说,车辆、建筑或者大型工程的开发都能用上 VR。

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社交: 通过 360 度摄像机,人们可以把自己投射到虚拟空间中,一个个活生生的人将可以在 VR 中“面对面”交流,而不是指挥一个模型。现在已经有人在做这样的努力,比如新西兰创业公司 8i 就正在建立一个能通过 3D 视频与真人交流的平台。

视频/电影: 比较平庸的想象是,我们可以拥有一个随身的iMax影院,实际上这已经可以实现了。再进一步的话,未来的电影很可能是任意视角的——剧情就在你身边发生,你想看什么都可以,就像是《哈利·波特》里面邓布利多的冥想盆一样。

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▲ 冥想盆也许就在眼前,隐身斗篷还会远吗?

体育直播2016 年全明星扣篮大赛上,NBA 就用上了 360° 慢镜头。随着这种技术和设备的普及,以后我们也有可能实现体育赛事的 360° 直播,你可以从各个角度观察球员的每一个动作。VR在其他类型的直播中也有不错的前景,比如大型演唱会或者新闻现场。VR 能带来最佳的临场感,它可以让我们在家就好像坐在现场一样目睹整个事件的发生。

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▲今年的 NBA 扣篮大赛用上了新的直播技术

教育: 下一代的孩子要想了解一些现实中很难看到的知识,像是恐龙、太阳系的结构、西斯廷大教堂、或者庞贝的毁灭等等,可能去博物馆就不是最好的选择了,学校和教师可以利用VR技术把学生带到这些场景中去互动。VR 也可以进行辅助的技能训练,例如用 VR 去模拟机械维修。

医疗:在医疗领域,未来 VR / AR 的应用将会非常广泛。医学院可以利用 VR 去辅助教学,模拟手术,门诊用 VR 可以实现诊断,甚至 VR 还能够治病。根据目前的研究,VR 对于一些心理疾患有良好的效果,比如治疗恐惧症、焦虑症和创伤后应激障碍症( PTSD )。

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▲ 利用 AR 技术,未来医生能直接看到你的五脏六腑

零售: 我就举个例子——如果可以在 VR 的某宝里选衣服,不同的衣服就摆在你眼前,拿过来就能穿在身上看效果——有多少妹子能抵抗这种诱惑?

VR 还有很多领域存在想象空间,而且已经有资本和开发者开始行动了,高盛前不久发了份 VR / AR 报告,里面提到了电子游戏,现场直播,影视娱乐,医疗健康,房地产,零售业,教育,工程和军事等九大领域,高盛认为未来 AR / VR 将像智能手机一样无处不在。

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让我们说回 Vive,前方还有什么难题?

这次 HTC Vive 的体验带给我很震撼的感受,它比我最乐观的预期还要优秀。但作为一款最初的 VR 产品,HTC Vive 还有这几个问题:

1. HTC Vive 的门槛很高,不仅仅是 6888 的高定价

说实话,对于这样一款产品来说,6888 的定价并不算高。但除了 6888 之外,你还需要有一台至少万元配置的高性能台式机,以及一块室内空间。尽管 1.5 米乘 2 米的空地就能达到使用Vive的最低要求,但是官方建议是 3 米乘 4 米的空地来实现“房间追踪”系统,追踪用户头部的运动方位。这样看的话,如果你想获得最完美的体验,一个 30 平米左右的大客厅或者 15 平米左右的娱乐室就是必须的了。结合北上广深的房价...我就看看不说话。

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▲ 十几平米的专用空间对我们大多数人来说还是奢侈品

2. 那根烦人的线,去掉并不容易

HTC Vive 佩戴上以后脑袋后面会有一根线连着主机,我和同事都在体验时差点被绊到过。VR 的使用方式注定了你要不停的移动和转向,长时间使用的时候这根线很讨厌。但是以目前的技术水平还没法去掉它,如果想要 Vive 这样比较好的效果,那就不可能让 VR 设备移动化。看来去掉这根线只能等待 Vive 二代再说了。

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3. Vive 只闻头而不知身

HTC Vive 目前的房间追踪系统是靠房间中安置的两个“基站”(就是信号接收器),来定位你头部的位置,但身体和下肢是没法追踪的。这也是为什么首批体验的大多数应用中,用户只能看到自己的双手而没法看到自己的身体,这就让体验没法完全真实。相信之后官方或第三方会提供其他配件来实现对整个身体的追踪。

除却 HTC Vive 本身的限制,VR 内容怎么开发制作也是全新的课题。这绝不仅仅是原本存在于 PC 上的内容转制到 VR 设备上,如果要使用户获得最好的体验,需要全新的设计逻辑和交互方式。下面这三点是需要解决的难题。

1. 眩晕症限制了 VR 内容的模式

VR 的逼真也带来了一个副作用——如果内容设置不合理,就容易让用户产生强烈不适感。眩晕症的原理很复杂,简单来说就是,当你看到的和身体感受到的不一样时,就会有不适感产生。也因此,在 3 月 10 日的 HTC Vive 深圳开发者峰会上,资深的游戏开发者、HTC VR 内容全球副总经理 Joel Breton 给开发者 10 条建议,里面有不少就是针对眩晕症的,比如永远不要去加速移动,尽量不要让“头部”上下颠簸等等。这些条条框框可能会让一些在 PC 上常见的内容没法实现。

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▲据一些体验者称,三星 Gear VR 上面的神庙逃亡眩晕感相当强烈

2. 自由是把双刃剑

VR 最重要的一点体验就是,玩家/用户的视角是自由的,行为也是自由的,这也会给传统的内容制作者带来挑战。例如:在 PC 上,解谜游戏需要你探索一个房间又不希望你出去时,通过游戏引擎很简单就能实现,只要把墙壁和各种物体设置成不可穿越的就可以了。玩家在键盘上按方向键走动,遇到墙自然就走不动了。但是VR设备没法限制用户在现实空间中的行为,当玩家走到墙壁时不停下,继续向前怎么办?如果能够穿墙,那么真实感就会有损失,而限制玩家坐在椅子上又显然不是 HTC 所希望的解决方案

3. 怎么样让用户在虚拟空间中大范围移动是个问题

VR 的使用方式注定了不可能让用户在现实空间中大范围移动——就算你家和庄园一样大,看不见地面也会绊倒啊。那么如何在 VR 里让虚拟的你走起来?前几天的开发者峰会上,日本聚逸株式会社的高级副总裁 Eiji Arak 展示了自家游戏《毒蛇的王冠》的演示视频,在《毒舌的王冠》里,玩家坐在船上随着水流向前飘动,用这样取巧的方式解决了移动的问题。但未来 VR 中最最激动人心之一的,一定是“探索虚拟世界”,自由地在古墓丽影和魔兽世界中奔跑才是我们最想做的事情,以目前体验到的来看,我还没想到怎么去实现在虚拟空间中大范围的移动。

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▲如果能在 VR 中游历艾泽拉斯大陆,多少 WOW 玩家将为此癫狂?

未来还有无限可能

在实际体验 HTC Vive 之前,我试用过几款 VR 产品,有把手机放在盒子里看的,也有像 Vive 一样连接电脑使用的。不过之前的体验都只是新鲜而已,让我有点不以为然,我甚至有些怀疑 VR / AR 的火爆是不是被故意炒热的?VR 能不能为用户提供真正的价值?

但 HTC Vive 的实际表现打消了这些疑虑。一款成熟的 VR 产品是这样诱人,它不仅能提供前所未有的视觉感官体验,也能改变人类未来从娱乐到生产的方方面面。而最令人兴奋的是,这一切才刚刚开始。

多说一句,这个月发生了很多事情,新一代的 DJI Phantom 4 发布,HTC Vive 的体验,还有阿法狗和李世石对弈。我想说,生而为人活在这个时代,真是件既恐惧又荣幸的事情。

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