您当前在:首页 > 资讯 > VR观点 >

浏览量

从市场现状看VR未来几年的发展走势

从市场现状看VR未来几年的发展走势

发布时间:2017-02-18

正文内容:

12

注:本文作者 Kyle Russell,曾任职于 TechCrunch、Business Insider,目前是 a16z 的合伙人

VR 什么时候能成功——或者失败?”这是我和别人聊起 VRAR 是最终都会谈到的问题,无论对方是投资人还是创业者。与其编造一些事情让 VR 看起来正处在火热的发展期,不如着眼于现在的硬件本身,以及官方说了些什么,还有他们可能做成什么样——这对于他们推动整个行业发展会起到作用。

移动VR

三星Gear VR 最早推出是在 2014 年,但那时候三星把这个产品只是当做给少数人尝试的东西,直到 2015 年的消费者版本。三星在 CES 2017 宣布 Gear VR 已经售出五百万部,Oculus 作为他们的合作伙伴在 2016 年表示 Gear VR 的月活用户超过一百万。然而这些数字并不能反映用户真实的参与度,也就是说我们不知道用户究竟是一天用一次?一周用一次?还是说到手之后试一试商店推荐的热门 app 就放在抽屉里吃灰了?

我对于售价 99 美元的 Gear VR 感觉很复杂。在长时间使用 Oculus RiftHTC Vive 之后我对于移动 VR 就没什么兴趣了,一部手机所具备的图像计算处理能力的确是有限的;而且这些移动 VR 头显还缺乏位置追踪,用行话说就是“你能在虚拟空间里随意走动。”但 Gear VR、Daydream、Cardboard 都只能探测到你的头在扭动而已。尽管如此,我仍然看到有不少人在科技展会上排队等待试玩,性能的局限也没法消减移动 VR 设备的最大优势——也就是移动,你可以装在随身包里。

说到谷歌,他们用 Cardboard 向人们展示了 VR 与手机连接的可能性,但是这个平台的开发成功没能吸引人们每天都使用,并且这也没能成为一个可持续发展的开发平台,尽管出货量不少。Daydream 是他们又一次的尝试。谷歌从 Oculus 与三星的合作里得到了经验——能够将不错的 VR 体验带到安卓平台上。而 Daydream 平台对安卓阵营诸多 OEM 厂商来说也是一个旗舰机可以借鉴的参考设计

对于移动 VR 来说理想的场景是从今年开始,安卓手机厂商将 Daydream 强制捆绑旗舰手机销售,向数千万消费者展示尽可能多样化的 VR 体验。

英特尔高通、Oculus,还有像 Occipital 这样的创业公司都在尝试把位置追踪带到移动 VR 设备上,如果这些努力能在今年或者明年面世,那么无疑是一件利好。

主机VR

索尼PlayStation-VR-shebei.html' target='_blank'>PS VR 相比移动 VR 的性能和售价都提高了,而 PlayStation-VR-shebei.html' target='_blank'>PS VR 也是 2016 和 2017 年尝试所谓“真正”的 VR 体验的最佳选择——至少从我的观察里是这样,但是相对于索尼对这个行业做出的贡献,我认为硅谷并没有给 PS VR 足够的尊重。PS VR 的硬件配置介于 Oculus Rift DK 2 和 CV 1 之间,但是这个平台上的游戏和 app 能够更好地利用硬件。

更重要的是索尼有五千万左右的 PS4 用户基础,PS VR 也是美国电子游戏软硬件销售商GameStop 上有史以来销售速度最快的硬件产品,尽管这与供货量有限也有关系,但我认为三年之后,PS VR 的销售量能够达到千万级别。

微软的主机 VR 计划现在仍然没有得到确认,今年可能会发售的“Project Scorpio”能够达到 6 万亿次浮点运算的图像处理能力,这足够驱动 PC VR 头显。微软的新主机很可能搭载的是AMD 的 APU,也就是 x86 架构的 CPU 和一块集成的 Polaris 架构 GPU。如果这台主机的售价是 499—599 美元,那么可以明显将 2016 年的高端游戏门槛降低。另一个问题是我们在这台机器上使用什么头显?Oculus Rift 支持 Xbox 手柄,还是 Windows Holographic?

PC VR

PC VR 要做的事情很明显:更好的图像渲染、更高分辨率的屏幕、无线化。但是这些提升很可能会让售价提升。Steam 的月活用户大约是 1—1.5 亿,那么再看一看 Steam 上可怜的 VR 设备持有率,我推测 Oculus 和 HTC 合计的销售量只有 100—300 万台。

11

Steam 统计的 VR 设备持有率,截至 2017 年 1 月

所以这些对于开发者来说意味着什么呢?

首先,1—5 人的小型开发团队可以尝试为上述的三种平台都做测试,尽管各平台用户基础参差不齐,但如果你为一个质量足够的游戏定价 10—49 美元,那么是能够维持运营的,Survios 工作室的《Raw Data》就拿到了超过一百万美元的收入,他们的定价是 40 美元。

其次,较大的团队可以尝试 Daydream、Gear VR 和 PS VR 平台,因为 PC VR 的发展空间太小,那些补贴对于大型工作室来说只是九牛一毛。

而对于 app 开发者来说,我需要从 app 功能上进行区分。如果你的 app 是社交性的,那么需要覆盖所有平台。如果你做的是工具类 app,我想你需要将主要目标放在 PC VR 上,尽可能在最佳的环境里探索最佳的交互。但是保持精简的策略仍然是有意义的,理由仍然是用户基础的缺乏需要你做好支出与收益之间的计算。

我对于 VR 的前景是很乐观的,然而绝大多数的消费者和游戏玩家甚至还没有尝试过一次 VR。如果你有些势利,你可能认为那些试过 VR 设备的人体验到的不是“真正的”VR;如果你还没亲身体验过,可能会猜想 VR 将人孤立了起来,没人会想在公共场合使用,因为太傻了。

但别忘了,基于 PC 和智能手机的网络社交也是将人孤立的,而 VR 能够增强网络社交的真实可见性。试想一下:将你和远方的亲人、朋友的虚拟形象共同放置在同一空间内——没有其他网络社交形式可以做到这点。还有,我认为 VR 使用的场合是在家、在办公室或者当你的飞机晚点的时候。

最后,我认为 VR 目前的地位已经足以支撑未来几年的发展,我是指等到杀手级软件和硬件将 VR 带入主流。

猜你也喜欢:

0

刚刚发布

深度VR观察

友情链接

Top ->