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Facebook设计团队的VR手部交互设计经验

Facebook设计团队的VR手部交互设计经验

发布时间:2016-12-16

今天早些时候,Facebook 设计部门负责 VR 的团队分享了一篇《在 VR 中如何为手部设计》的文章,主笔人与设计师 Chrisophe Tauziet 认为这些内容有的看起来可能很蠢很可笑,但未来将会在 VR 中的交互设计派上用场。

创造自然的互动

在设计 Oculus Touch 时,我们最早认识到的是刚接触 VR 的使用者在思想上会有两个极重要的转变。首先是关于沉浸感:进入 VR 环顾四周,感受存在、寻找虚拟世界与实体世界的不同。另一个转变是手上的新型控制器如何给了自己一双虚拟的手,该如何用来与周围事物互动。

设计抽象的“控制”时,观察最自然、最依靠直觉做出的动作是非常重要的,无论是我们出生时就会的伸手,或者是稍加训练即可习得的抓东西,还有与 2D 的操作界面互动等等,这样的观察非但有用,还能帮助设计师创造出亲切而愉悦的体验。

经过无数的实验,我们发现依赖控制器按键的一些缺点。一些不玩游戏的人本就对于这种交互方式不熟悉,更何况在虚拟环境中他们看不见控制器,其次,与看不见的按钮交互,你的虚拟双手就可能会干扰强调沉浸的体验。这种问题在用户试图与其他人在 VR 交互时会体现得更为明显:你想要做出一些动作,但是首先会忙着找按钮。

因此我们决定让默认的交互形态可以用虚拟的双手完成,而不需要借助那种按钮置于正面的控制器。我们的解决方法是:当你需要拿起一个东西并抓住它,你的手部动作是轻压一下并握住。这些交互在 2D 界面中只需要简单地触碰,选择某项只是动动食指,浏览长列表不是直接滑上滑下就是抓住屏幕边缘的滑块并移动

Oculus Touch 以轻压和握住两个动作为核心

创造自然和符合直觉的交互动作在视、听和触觉上的反馈也需要很多努力。当你接近一个物体时,需要给出反馈,要么是放大该物体,要么就让它变亮;另一种方法是改变手的姿势,比如说张开手,以此来给用户以“此物可互动”的反馈。当触碰到物体时,声效和触觉的反馈作用需要体现出来,试想一下当你拍拍手掌时的声响,还有拿起手机时的微妙触感。

设计舒适的体验

用双手与虚拟世界进行互动自然是非常令人兴奋的,但有一些实际的物理问题需要设计师思考,让身体的体验舒适,我们的出的经验有以下这些:

当用户做出一个动作需要抬手越高时,设计的动作需要越快,以避免手臂疲劳。但同时手臂抬得过高也会导致产生疲劳感。

紧握 Grip

与动态界面的交互会很难,这样的动作应该主要用于快速动作,例子可以想象:查看另一只手上的表。

一些人在感知视觉上的深度有困难,需要一些时间练习去感知自己在 VR 里伸手到什么程度能够碰到物体。

当你坐着时,向接近你虚拟身体的物体伸出手是具有挑战性的。

过于真实有时不是一件好事,假若 VR 中的双手太真实,会给人感觉在另一个人的身体当中。

对人来说熟悉的物体会传达一些信息:该如何拿起、拿住、使用,例如人们会习惯于把小棍当做手枪指着某物。

指 Point

拿住一件物体时它可能需要有不同的物理特性。假设你拿起一支笔划过桌面,你不会期望笔碰撞桌子然后弹开。

在 VR 里用户被切断了与真实世界的联系,设计的动作可能会导致用户碰到墙或者把控制器扔掉。

人类的手势是自然社交的一部分。当你的朋友与虚拟物体进行交互,给出视觉指示可以消除看到他们的手悬空移动时潜在的尴尬,还有对他们行为的不理解。

放松 Rest

设计的感性

在 Facebook 内部,对于 VR 设计,有一种形容是就像不会游泳的人掉进大海,你不知道该去哪,也不知道哪里是前方。在这种新的媒介里设计,你唯一能拿来利用避免溺亡的只有曾经产品设计里的经验,借鉴传统设计里经过实验证明有效的公式,然后不断尝试、错误、重新开始。

设计师 Chrisophe Tauziet 与 Facebook 设计团队毫无疑问是极具专业技能的,但他们也清楚交互设计在一个全新的世界里完全扩增了:设计师要考虑的不仅仅是传统设计中的人机交互问题,更需要面对人类自身,以及同样身为人类、但变为虚拟形象的朋友。

最后,Facebook 设计团队提供了一组手部动作的图片模板供 VR 开发者们参考。

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