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目前最详细的HTC Vive评测:游戏体验不错 视频体验一般

目前最详细的HTC Vive评测:游戏体验不错 视频体验一般

发布时间:2016-07-08

终于拿到HTC Vive了!这还是我头一次这样期待一个评测产品,虽然之前已经体验过几次了,但是都是工作人员把我罩进头盔里然后强行“扔”进某个虚拟世界,为了照顾后面排队的用户,体验时间也都只有十几分钟,和自己真的拿着产品从安装到操作好好的体验一遍还是有很大的差距的。所以今天我就慢慢说,带着大家看看这款惊艳过我们的产品值不值得细嚼慢咽。

外观:不完美,但主要是受技术限制

大家记不记得最开始的手机长什么样?现在拿一部当年的大哥大出来估计没见过的小年轻们都得惊呼“这砖头TM是手机?!”世面上总没有足够小、足够轻、性能足够强大的组件,这就是所有初代数码产品所面临的局限。Vive作为虚拟现实头盔第一梯队的成员,自然是躲不过这种局限的,HTC又不傻,当然希望让它再轻一点薄一点,但要在这个设备上塞进显示器、散热、各种传感器、摄像头等等一堆东西,外观能让人满意才怪呢。所以,即使Vive离我们理想中可以戴在头上的东西还有一定的差距,但我反正是真的没法怪它的。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive

消费者版的HTC Vive在外形上和上一个版本的开发者版类似,但是头盔顶部的线又整理了一下,并用头带罩住了接口,这样一来虽然线还是那么多,但是起码能伪装的整洁一点了。头带的部分比我上一次体验的时候要舒服一些了,把两边的粘扣调好以后能保持比较稳定的状态,下坠感没有之前明显了,但毕竟设备的重量摆在那,也别指望真能完全消除坠感。

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Vive机身上有两个调节扭,位于两边的旋钮用来调节焦距,对于多人使用且有近视用户的家庭比较常用,位置也是很好摸到。下面还有一个调整瞳距的旋钮,戴上头盔调整的时候画面内会显示瞳距数字,基本不可能靠感觉调整,如果想要避免头晕最好调整到配眼镜的时候测量的瞳距。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive
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为了更好的贴合用户的脸型,Vive随机配送了两种不同厚度的海绵垫,海绵垫侧面还设计了两个凹陷,方便两眼视力相差比较大,必须戴着眼镜玩的用户。鼻托也是可更换的,然而令我郁闷的是,这个鼻托没法完全贴合我的鼻子,戴好头盔之后对眼向下看就能看到地面,虽然通常来说一玩起来就忽略了这挤进来的一小块现实世界,但总觉得怪怪的,我自觉鼻梁已经不算低了,难道这鼻托是给欧美人设计的?

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive
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头盔前侧坑坑洼洼的都是传感器,主要用来定位和动作捕捉,谈不上好看,但确实有种迷之科技感,当然啦,未来传感器技术更成熟了估计还是会设计成光滑平面的,毕竟人类中的强迫症看上去是越来越多了。正中间加入了一个摄像头,目前的作用是可以让用户在带着头盔的时候看到现实中的物品的轮廓,免得喵主子突然来捣乱。不过我只打开这个功能看了一眼就关了,因为即便只有轮廓,看到现实世界也挺影响VR体验的,未来这个摄像头还可能用在一些VR+AR的应用中。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive
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我们说VR头盔一般会说单眼分辨率,因为头盔里的左右眼屏幕是分开的,这和人眼本身的原理差不多,HTC Vive的单眼分辨率是1200*1080,刷新率达到了90桢/秒,非常有效的降低了眩晕感,我最长时间连续玩了将近3个小时,期间除了看一个做工略粗糙的视频的时候有点晕,眼睛有点干以外,总体说来没什么感觉,但这和个人的身体差异关系也比较大,我本身是不太晕车的过山车爱好者,大概也有点帮助。Vive的分辨还是够用的,尤其是玩游戏的时候注意力会比较集中,画面看上去就挺真实的了,但是如果非要管这种体验叫极致,我觉得未免就太没见过世面了,在情绪没那么紧张的时候,尤其是看一些实拍视频的时候,清晰度和真实感都还差的远呢。如果你在明亮背景下把注意力放在眼前,就可以看到显示屏上的网状像素点,像是特别贴近电脑显示器看的效果一样,这种细节缺陷的消除,就只有等到显示屏的技术突破的时候才能解决了。

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安装:略困难,好在一劳永逸

现在市面上的VR设备几乎没有刻意独立运行的,都是要么要在里面放个手机,要么就得连着PC,从使用体验,尤其是游戏体验上来看,PC驱动的设备肯定是有很大的优势的。但是为了性能,就不得不面临另一个问题了:连线和驱动。

为了体感,Vive必须要和两个定位基站和手柄配合使用,加上还另外需要连接一台高性能PC。安好全套设备就需要连接好多根线。我强烈建议自己购买了的土豪们提前规划好玩的区域,把基站按对角线位置钉在计划区域两边的墙上,并且想好线的收纳方式,不然会很混乱,不过我反正就评测一星期,乱就乱着吧,我连基站都是拿胶带粘在墙上的就不给你们参考了...

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不过这里要稍微吐槽一下Vive的插头设计,几个都做这么大可还行?对于家里常见的这种墙电非常不友好。

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除了硬件连接步骤远远多于其他我们熟悉的数码产品,Vive的软件安装也需要好几步。作为一个全新类型的设备,Vive需要一切都是最新版本的。HTC专门给Vive设计了设置向导,初拿到设备后理论上来讲只要跟着向导的步骤安装就可以了,期间要安装两个必备软件"Vive"和"Steam VR",Vive主要是用于下载应用,可以用Steam平台替代,我安好后大概只用了3-4次Vive应用,后来就改用体验更好的Steam了。Steam VR则是Vive的驱动和设置必备的应用,每次运行设备之前都必须先运行。

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但是,我按照向导安装好所有应用后先后遇到了两个问题,首先是报错"错误208",在官网的帮助文档里看是线缆连接问题,然而反复检查多次后排除了这种可能,后来无意中发现双显示器的连接方式是"复制",改成"扩展"后问题暂时解决,但是断开线再重连之后又会报错。接着开始报错"错误203",这是个驱动问题,于是再次升级显卡驱动并将系统和Steam应用都升级为最新版本,这下两个错误都不再报了。我推测其实核心还是驱动版本的问题,毕竟VR头盔是一种新的显示设备,如果没有安装支持VR的驱动,电脑只能默认它是另一台普通显示器了。

一切准备就绪后,再次启动就非常轻松了,无线的手柄和基站的识别非常迅速,只要在所有设备识别之后戴好头盔,就可以准确的定位手柄了,Steam平台下VR相关的所有操作(包括应用启动、退出、搜索、下载等)也基本都可以戴着头盔用手柄完成,熟悉一两次佩戴方式之后,基本上一个人就可以很好的操作了。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive
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对了,补充说一点,Vive支持不怎么动的小范围操作也支持走动操作,但是无论哪种都必须安好基站。官方给出的支持范围是两个基站之间距离2-5m,实际的操作区域大概就是1平米-10平米左右。有些游戏会要求可操作区域的面积必须大于几平米,所以小范围肯定还是有些限制的,不过大部分游戏都可以通过手柄虚拟移动,也有少量是可以用游戏机手柄玩的,所以即便只能站立和坐着,影响也不算特别不可接受。操作的具体区域在安装的时候就可以自己用手柄划定,我在客厅里划出了一块2*3.5m的区域,玩起来就很舒服了。

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操作:大部分都是直觉式的

Vive游戏内的操作基本都是直觉式的,甚至比手机操作的上手成本还低,举个简单的例子,周末的时候家里有长辈来,对于这样首次见到VR设备并且对电子产品不那么敏感的人,我只告诉了他如何用拇指的圆盘虚拟移动,以及想点击或者拿起什么就扣住扳机键这两项操作,他就能够很自然的掌握了,甚至在虚拟场景内走动或触控的时候都没有迟疑,这就是直觉性操作的优势。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive
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除了出色的定位和动作反馈,Vive手柄的震动反馈和声音反馈的配合也给直觉性操作提供了不小的帮助,在你接到一个物体时,手柄会轻微的震动以模仿触觉,耳机也会发出对应的声音,虽然手部姿势没法改变,也没有压感触觉那么高明,但在目前的状况下已经相当不错了。

当然不同应用之间的操作方式还是有很大差距的,手柄在不同的游戏或应用当中的样子也不一样,做的好的应用会调动各种能调动的操作方式让你尽可能自然的操作,比如一些射击游戏中就加入了蹲下躲避,甩手换枪等操作,只需要很短的熟悉时间就可以自如操作了。甚至还有一些应用根本用不上手柄,只要盯着要选择的内容看几秒就可以选择了。不过也有做的不那么好的,明明转头就能解决的操作非要让人用手柄操作,在强直觉的操作环境下显得格外突兀。

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内容:比预想的多,但优质内容大多收费

业内普遍有一个共识:再NB的设备也要靠内容支撑,VR头盔作为兴起阶段的设备,内容的跟进自然是备受关注,不过这次体验Vive倒是让我在这方面信心大增。Steam应用商店里支持VR的应用目前已经有300个左右,虽然不算多,但增量趋势让人欣慰,比如我5月16日查看的时候,5月份前半个月的新增应用数量就已经超过4月整个一月的了,而4月发布的新游戏有显然多于2月和3月,这种越来越火的趋势只要持续一段时间,硬件也就有用多了。

我拿到Vive的这一周正值夜班,但睡眠不足并没有阻止我每天花大量的时间用Vive玩游戏,新奇是一方面,想要体验彻底也是一方面,但最最大的驱动力来自于:钱不能白花。

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每当我想到自己已经为这个只能试用一周的家伙花了500多元买应用的时候,我就会再多玩一会儿...

这就是个坑。

一开始我只尝试免费的游戏,但免费游戏中除了官方的体验游戏《The Lab》和谷歌出品的《Tilt Brush》绘图软件外,就很难找出在操作和画面上都足够优秀的了。于是我开始尝试买几个15块左右的便宜应用,但效果上看不出什么区别,我就又尝试了两个60元左右的应用,果然体验好了很多,这下就抵不住诱惑了,谨慎的翻了用户评价,下载了两个100多元的高评应用,体验都不错。

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其中还有一个联网游戏,和其他VR设备的玩家在线上对战,如果运气好,可以同时碰到很多用户,7、8个人开一个战场,游戏的趣味性就上来了。这个游戏的设计思路也很好,玩家被设计成了驾驶着战车的枪手,有效解决了运动区域不足的问题,玩家大厅是一个酒吧的样子,玩家们可以在这里看到彼此,人多的时候里面挤满了虚拟角色,看的出来大家都没过新鲜劲儿,正式开始游戏之前所有人都在酒馆里互相"戳来戳去",场景也是有趣。

不过我逐渐发现,用户评价高体验好的应用,基本没有低于100元的,这和主机游戏的情况类似,甚至一个好的VR游戏需要的开发成本要更高,收费高也是在所难免的。从Steam平台的用户评价上来看,这似乎没有给首批购买VR设备的土豪们造成什么困扰,我看到的用户评价500+的应用就有好几个,说明用户的下载量和活跃度还是不错的。但有些遗憾的是虽然是VR游戏,却不能VR预览,即便在头盔里下载,看到的也是和PC上一样的一段视频几张图,万一下载下来自己又不喜欢,钱就只能打水漂了。

体验:游戏还好,但视频有些尴尬

可能是因为游戏中本来就有很多追求体感和沉浸式操作的部分,总体说来Vive的各种游戏体验还真的都不错,除了格斗类游戏,基本没有特别hold不住的,官方出品的游戏中其实有很多事例性质的游戏,画质做的出色不说,操作体验和各个硬件的配合上也是相当顺畅,开发者只要在此基础上稍稍认真一点,综合考虑了VR与PC游戏操作方式的差异,做出来的游戏玩起来就都还不错,只是在精细程度、色彩和整体设计上需要更下功夫而已。

同样比较理想的是设计、自然科学教育和房产类的应用,比如《Tilt Brush》和宜家的示例应用,一个给了用户一张三维的白纸任由创造力发挥,一个给未来的家装设计提供了一种可能,虽然都还不是特别完善,可操作类型也还明显不够,但都算是看得见的未来。还有像是三维的展现人体结构或银河系8大行星的应用,都比视频和书本直观多了,这就像是在少儿科普学习中经久不衰的立体书一样,其受欢迎的前景也是可以预料的。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive

唯独还有些尴尬的是视频,在拿到Vive之前我对看视频其实是有些期待的,这主要是受到了之前HTC给我们体验的时候所展示的一个叫做《The Blu》的互动视频应用的影响,当时在工作人员的引导下看深海的景象带给我了相当震撼的体验,然而我自己用Vive的这一周就不是这么美好了,原因有5个方面:

1、我习惯了。和短时间体验不同,长时间使用让我开始把注意力分散到了其他方方面面,而不再只是盯着“震撼感”了,尤其是我自己又下载了《The Blu》,翻来覆去看了好多遍,到后来我就开始观察各种细节了,不再注意那条擦身而过的大鲸鱼,这时候就开始意识到,“哎呀,这个甲板仔细看起来像画在布上的好不真实哦”、“哎呦,这鱼靠近了居然能看到一个模型切面”。一旦发现了这些不完美,你就很难正视一个单纯用来看的场景了。

2、视频很短却很大。也许是制作一个360度的全景视频真的太费力了,所有看起来感觉还不错的视频都非常短,基本都在2分钟以内,即便这么短的视频如果在线看的话也卡的要死,只能下载下来看,没有一个能像一场电影一样让我看个过瘾的。

3、清晰度缺陷暴露。我下载了一个VR视频分享平台,里面除了有大的影视公司的作品,还有很多网友上传的视频。看上去效果比较好的都是大公司出品动画场景,实拍的效果特别不好,稍远一点儿的人物就看不清五官了,感觉就像是近视没带眼镜似的,比如在看一段复仇者联盟的红毯视频的时候,如果他们不走进VR摄像机我都看不清是谁,和理想中的身临其近相去甚远。这和VR头盔本身的分辨率有关,也和VR视频的拍摄设备还没有跟上进度有关。

4、视野混乱。与很容易把你的注意力吸引到主角身上的平面视频不同,这种沉浸式的视频是把你直接扔进那个场景中,双眼同时接受的信息量非常巨大,这时候如果没有主体形象和立体声的引导,你很容易就会在东张西望中错过关键画面。

5、位置尴尬。游戏基本都会根据你是站着还是蹲着来调整视野,通过手柄实现虚拟移动,但视频不行,所以如果在视频播放过程中低头,经常会发现自己正飘在半空中,体验相当诡异,如果画面并不是在固定场景内的,你又会发现只有视野在飞速移动的诡异感。我甚至尝试了很多人感兴趣的你们都懂的小电影,低头看到“自己”扭曲着并明显不熟悉的身体,体验也相当怪异。

搞机下午茶:我们超详细的体验了HTC Vive

不过好在,已经有一批人在尝试如何让视频变得不那么尴尬了,比如上周刚刚上线的迪士尼应用中,《奇幻森林》的两个体验片做的就不错,它让用户以电影中的主角的视角看两个经典画面,并且两个画面中都有非常吸引注意力的形象(大猩猩王和巨蟒),感觉就不错。但这俩视频都不到30秒,如果时间更长估计场景也就不好设计了。另外还是这个剧组,也尝试了用VR场景进行主创采访,看的时候感觉自己坐在主创们中间,主持人和各个主创都会围绕着你在很近的距离和你聊天,同时他们扮演的角色、电影片段都随着他们说话出现在画面中,虚虚实实的效果也还算不错。

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总结:永远不要买初代产品

这是我刚开始做智能硬件的编辑的时候听一位产品经理给我说的话,试水一个领域是需要巨大的勇气、耐心和财力的,对厂商如此,对消费者其实也是如此。当年花上万元买了大哥大的人在5年之后就不得不淘汰了这部功能单一的“纪念机”,转而购买一台便宜的多,大众的多也好用的多的手机,同理,当年花大价钱去买第一代个人PC、第一代游戏机、第一代无人机的用户,都不得不在忍受了它们的诸多不完美之后,换上一个更完善、更便宜的新产品。而现在的VR设备,正面临这同样的情境,好消息是这种设备似乎比之前的任何一种都要酷的多,坏消息是以现在社会对科技的敏感性,升级换代可能也会来的快的多。随着技术的进步,我前文中说到的各种问题都有希望得到解决,对于这样萌芽期的数码产品,下一代永远比这一代好。

如果你真的是新设备的狂热爱好者同时也不差钱,那我们感谢你作为初期用户对产业的发展做出的贡献,毕竟没有初代消费者,整个行业就没法推进。但如果你在花出1万元的时候还需要咬牙跺脚,并做好接下来的一年勒紧裤腰带的打算,那我同样把这句话送给你:“永远不要买初代产品”。
 

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